ярлык блэк меза олд ui что это

Black Mesa

По правде говоря, я не понимаю буйного ажиотажа вокруг последней модификации к Half-life 2, награжденной сумрачным названием Black Mesa. С одной стороны, разработчики, пыхтевшие над МОДом восемь лет, успели наобещать платиновые скалы: не иначе как полноценный приквел к Half-life 2, который смог бы пролить лучи света на происхождение молчаливого главного героя (Гордон Фримен) и Комбайнов; с другой же, итоговый результат настолько далек от ожиданий, насколько античные греки были далеки от ядерной физики.

И хотя Half-life 2 на фоне уже вовсю царившего Halo не выглядел особо новаторским, создатели модификации сумели вернуть немногие его лучшие наработки в каменный век, сдобрив обильно кустарщиной и дилетантством.

Когда за окном опадают листья 2012-го года, на экране хочется видеть красивую графику, а не тот убогий вырвиглазный ужас, которым стращает Black Mesa, учитывая, что за визуальную часть должен был отвечать движок Steam, тот самый, что удачно засветился в красочной Dota2.

В общем, диагноз неутешителен: собрав чужие идеи воедино, разработчики профукали все полимеры. Сюжет в Black Mesa хуже, чем в Planescape Torment, физика не выдерживает сравнения с чудесными демонстрациями CryEngine3, паркур и близко не приближается к серии Assassin Creed. Про поездки на вагонетках и вовсе стыдно говорить, так как они подчистую проигрывают даже Colin McRae Rally: DiRT.
Однако кое в чем прыщавые юнцы, создававшие модификацию, всё-таки превзошли создателей самой первой части (Half-life). Когда я узрел на YouTube, как бородатый и сплошь кубический Иван Космобайкер крошит таких же неописуемых оппонентов, мне подумалось, что, возможно, Black Mesa с ее топорным ретро-геймплеем не такой уж отстой, каким могла бы быть (если бы творители, конечно, решили создать римейк первой части, а не приквел ко второй, где хотя бы наличествует легендарный Гордон Фримен). Во всяком случае, в игре нет никаких бредовых фантазий по поводу инопланетных миров и возможного инопланетного быта.

Да, прошло четыре года с момeнта моей последней публикации. У меня выросли усы и даже немного бороды, и подмышки загустели. Но я по-прежнему не понимаю, почему люд так активно тащится от поза-поза-позапрошлогодней модификации, которую, кстати, уже даже начали продавать в Steam за настоящие деньги!

Но вот жe, спустя четыре или даже три года он же мне подбросил дополнение к этой модификации, которое называется Hazard Course.

В общем, за прошедшие годы моё мнение не изменилось: если вы любите нормальные новые игры, а не этот древний шлак, то даже не пытайтесь вляпаться в эти бессмысленные модификации к по праву великой игре, хоть и тоже старой.

Да и нездоровый культ вагонеток и замкнутых пространств всё чаще даёт о себе знать (обострение, что ли, какое?). Жан-Пьер говорит, что ещё одна модификация, хоть и сырая (как будто без денег крупных издателей кучка криворуких студентов может что-то качественное создать!), но схожа с Black Mesa по тематике – Wilson Chronicles

Источник

FAQ по ошибкам Black Mesa: не запускается, черный экран, тормоза, вылеты, error, DLL

placehold

Необходимое ПО для Black Mesa

Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться со ссылками на различные полезные программы. Зачем? Огромное количество ошибок и проблем в Black Mesa связаны с не установленными/не обновлёнными драйверами и с отсутствием необходимых библиотек.

Низкий FPS, Black Mesa тормозит, фризит или лагает

Современные игры крайне ресурсозатратные, поэтому, даже если вы обладаете современным компьютером, всё-таки лучше отключить лишние/ненужные фоновые процессы (чтобы повысить мощность процессора) и воспользоваться нижеописанным методами, которые помогут избавиться от лагов и тормозов.

1337097227 poster

Лучшие видеокарты для комфортной игры в 1080p

Black Mesa вылетает в случайный момент или при запуске

placehold

Ниже приведено несколько простых способов решения проблемы, но нужно понимать, что вылеты могут быть связаны как с ошибками игры, так и с ошибками, связанными с чем-то определённым на компьютере. Поэтому некоторые случаи вылетов индивидуальны, а значит, если ни одно решение проблемы не помогло, следует написать об этом в комментариях и, возможно, мы поможем разобраться с проблемой.

2967617748 poster

Как увеличить объём памяти видеокарты? Запускаем любые игры

Отсутствует DLL-файл или ошибка DLL

placehold

Для решения проблемы необходимо отыскать и вернуть в папку пропавшую DLL-библиотеку. И проще всего это сделать, используя специально созданную для таких случаев программу DLL-fixer – она отсканирует вашу систему и поможет отыскать недостающую библиотеку. Конечно, так можно решить далеко не любую DLL-ошибку, поэтому ниже мы предлагаем ознакомиться с более конкретными случаями.

Ошибка d3dx9_43.dll, xinput1_2.dll, x3daudio1_7.dll, xrsound.dll и др.

Ошибка MSVCR120.dll, VCRUNTIME140.dll, runtime-x32.dll и др.

Ошибки с названием «MSVCR» или «RUNTIME» лечатся установкой библиотек Microsoft Visual C++ (узнать, какая именно библиотека нужна можно в системных требованиях).

1390836939 noprob1

Избавляемся от ошибки MSVCR140.dll / msvcr120.dll / MSVCR110.dll и других DLL раз и навсегда

Распространённые сетевые ошибки

placehold

Не вижу друзей / друзья в Black Mesa не отображаются

Неприятное недоразумение, а в некоторых случаях даже баг или ошибка (в таких случаях ни один способ ниже не поможет, поскольку проблема связана с серверами). Любопытно, что с подобным сталкиваются многие игроки, причём неважно, в каком лаунчере приходится играть. Мы не просто так отметили, что это «недоразумение», поскольку, как правило, проблема решается простыми нижеописанными способами:

Создателю сервера нужно открыть порты в брандмауэре

Многие проблемы в сетевых играх связаны как раз с тем, что порты закрыты. Нет ни одной живой души, друг не видит игру (или наоборот) и возникают проблемы с соединением? Самое время открыть порты в брандмауэре, но перед этим следует понимать как «это» работает. Дело в том, что программы и компьютерные игры, использующие интернет, для работы требуют не только беспроблемный доступ к сети, но и вдобавок открытые порты. Это особенно важно, если вы хотите поиграть в какую-нибудь сетевую игру.

Часто порты на компьютере закрыты, поэтому их следует открыть. Кроме того, перед настройкой нужно узнать номера портов, а для этого для начала потребуется узнать IP-адрес роутера.

Источник

Old ui black mesa что это

Серия игр Half-Life является важной частью игровой индустрии. Однако, поскольку кое-кто «в лице Valve» не умеет считать до трёх, фанаты устали ждать продолжение этой серии на протяжении многих лет, сделав свою игру. Да, она не является продолжением, но всё же способна утолить жажду в ожидании пока Valve научится считать. И речь сейчас идёт о фанатском ремейке первой части Half-Life под названием Black Mesa. Это, практически идеальная игра, которую смело можно считать лучшей в своём роде.

htDLaXVGAG46yK4j V0wug

Признаюсь честно, мне не очень то и нравится первая часть Half-Life. До недавнего времени, я играл Half-Life последний раз году этак в 2006 в компьютерном клубе, когда у меня ещё не было своего ПК. Но тогда дело ограничилось банальными онлайн зарубами с друзьями. Но когда я всё таки вспомнил о данной игре, скачав её пару лет назад и поиграв, то остался слегка разочарован тем, что кроме узких однообразных коридоров и постоянной беготни туда-сюда, данная игра ничего лучше не может нам предложить. Конечно, это был первый опыт команды Valve в те годы, но учитывая то что у нас уже на тот момент был обалденный Doom и обезбашенный Quake, то хотелось бы чего-то немного большего чем то что выкатили Valve.

tqMMTrbmniXdEnABGVnjgg

И тут приходит на помощь фанатская студия – разработчик Crowbar Collective с их ремейком первой части под названием Black Mesa. Они перелопатили всю игру, вывернув её наизнанку, переделали некоторые локации, добавили деталей, перенеся всё это на движок второй части Half-Life и сделали отличный ремейк той самой Half-Life но в 100 раз лучше. При этом, несмотря на изменения, в Black Mesa узнаётся та самая игра, которую когда-то нам преподнесли Valve. Но не обошлось и без лежки дёгтя в бочке мёда.

EtYA15U9Lhwe24gl9sg02Q

Zd4uTR1DK IquQUx lYqA

Отдельно хотелось бы поругать разработчиков данной игры за ненужные визуальные эффекты, как вот например эффект свечения от светящихся объектов, который аж слепит и за сражение с финальным боссом Нихилантом. Ибо эти эффекты сильно режут глаза, и из-за них у меня начиналась кружиться голова, посему приходилось делать перерыв минут на 5, и только потом продолжать играть. Бой же с Нихилантом очень сильно затянут. Да, мне понравилась сама пробежка через Зен, ибо окружение там настолько красочное что хоть на обои для рабочего стола ставь, но вот сама битва с финальным боссом сильно утомляет. Ведь дошёл я до него, примерно когда уже на дворе был вечер, а закончил битву с ним когда на дворе наступила ночь, то есть где-то в час ночи, что не есть хорошо и является геймдизайнерской ошибкой.

VEBq5Y4Ob8eILkQsn6C0WQ

Посему, будь я на месте разработчиков, я бы убрал к чёртовой матери все эти новомодные визуальные эффекты, вернув старые из HL2. Механику тентаклей вернул бы старую, добавив отдельную кнопку ходьбы и финальную битву с Нихилантом сократил бы раза этак в два, оставив только сам замес без ненужной фигни и понтов, чтобы она не успевала надоесть.

ccc6NwRtIHfopiyJih2w7Q

Однако, во всём остальном данная игра отличная. Она не идеальная, но играется бодро и выглядит круто. А за оптимизацию моё отдельное уважение разработчикам. Ибо даже на моём ведре, данная игра отлично работает. Опять же, чего только стоит уровень Зен, который просто срыв башки.

Так что в конце хочется сказать только одно: Моё почтение разработчикам из Crowbar Collective за ремейк первой части Half-Life, несмотря на ошибки, которые они совершили. Ведь мне понравилась данная игра. Я отлично провёл время за данной игрой и получил массу удовольствия. Посему, я хоть и не игровой журналист или блогер но оценку в 7,5 баллов данной игре я поставлю.

Откуда есть пошли шутеры от первого лица

Никто не будет спорить, что первая Half-Life произвела революцию в жанре шутеров от первого лица и положила начало новому этапу его развития. По крайней мере, так написано на Википедии. Если серьезно, то Half-Life — один из первых экшенов, который поставил во главу угла не бездумный отстрел орд монстров, а вдумчивый размеренный геймплей. Это грамотно продуманный и идеально отполированный в плане баланса экшн. К тому же, его действие происходило в интересном сеттинге и было сдобрено оригинальной подачей сюжета.

В Black Mesa многие элементы Half-Life ощущаются по-другому, все же за 20 лет игровая индустрия сильно шагнула вперед. Тем не менее, главный плюс проекта в том, что он не ощущается устаревшим. В ремейк приятно играть даже в 2020 году, а это о многом говорит!

51416354211ebb4fc8f3d0485c984

Если вы внимательно читали текст материала, то наверняка сами сможете дать ответ на вопрос, который стоит в заголовке статьи. Но на всякий случай разжую. Стоит ли играть в Black Mesa в 2020 году? Да. Не важно — застали вы в оригинал или нет. Олды смогут поностальгировать в знакомых локациях, а геймеры новой школы познакомятся с классикой игровой индустрии. У современных игроков могут возникнуть проблемы с геймдизайном. Кому-то сюжет может показаться слишком простым и поверхностным. Но все эти проблемы нивелируются великолепным геймплеем, который точно сможет увлечь на десяток часов.

Black Mesa завершена! Выход в Beta

JSLu aAoeVq84bTWs2cehQ

Black Mesa, целиком от начала и до конца, доступна в варианте «публичной беты». Просмотрите список изменений, и вперёд! Мы преисполнены энтузиазма представить это вам. Мы ценим обратную связь со стороны коммьюнити; как мы уже говорили, она оказалась бесценной.

q57pK4942SMz9q6iqArKuQ

Олдскул во все поля

Авторы ремейка намеренно старались минимально отходить от геймдизайна оригинальной Half-Life. И это также бросается в глаза. В плане геймплея перед нами все та же игра 1998 года с небольшими оговорками. Разбалованный современными проектами, я привык, что на экране отображается список задач, в уголке маячит карта, да и путь к цели указывает навязчивый маркер. Всего этого в Black Mesa нет. Вам нужно догадаться самостоятельно — как решить возникшую перед вами проблему. По большей части игра состоит из коридоров, но иногда не так просто понять, чего она от вас хочет.

75116354111eba5d38f3d0485c984

Стоит отметить, что авторы ремейка все же немного изменили некоторые локации. Самым большим правкам подвергся мир Зен. Впрочем, если вы не играли в оригинал (лично я не дошел до Зена в Half-Life), то даже не поймете: что и где поменялось. Зато точно поблагодарите разработчиков за добавление в Black Mesa спринта. Им я пользовался постоянно.

Обзор [ ]

Black Mesa, чья разработка началась в ноябре 2004 года, появилась в связи с недовольством поклонников серии, игравших в Half-Life: Source. Результат переноса Valve Half-Life на движок Source многими признавался неудачным, так как кроме увеличения полигональности моделей и некоторого улучшения графики не были использованы все возможности движка, а также не были созданы новые, более качественные модели.

С начала разработки команда выпустила множество фотографий, в том числе скриншотов большинства глав и многопользовательских карт, моделей, рендеров, концепт-артов, а также видео с геймплеем и трейлеров с отрывками саундтрека. Скорее всего, из-за того, что мод является сторонним, Valve попросили команду убрать из названия слово «Source», дабы избежать путаницы, что является официальным продуктом Valve, а что нет.

В какой-то момент был запланирован ремейк Half-Life: Uplink. Он был создан сторонним разработчиком и выпущен под названием Black Mesa: Uplink.

Разработчики выпустили тизер в 2005 году и полнометражный рекламный ролик в 2008 году. Они также выпускали изображения, видео и концепт-арты во время разработки проекта. Весной 2009 года была названа официальная дата выхода проекта — конец 2009 года, но с тех пор эта дата была изменена на «когда будет сделано» после того, как команда не смогла выпустить игру к намеченному сроку.

В последующие годы было сделано множество обновлений. В частности, улучшена технология освещения и теней и добавлено смешение текстур. В конце 2016 года было официально объявлено о разработке Зена. В начале 2017 г. появился первый скриншот, на котором была изображена пещера в Зене. Релиз назначили на лето 2017 года, однако позже дату выхода перенесли на зиму того же года.

В декабрьском дневнике разработки показан эффект тумана в параллельном измерении («Зуман», англ. Xog), улучшенный интеллект контроллеров, пехотинцев и вортигонтов, динамические тени от света фонарика, «мягкие» частицы, возможность бега с объектами в руках и прогресс создания оставшихся глав игры.

Окончательный релиз игры с финальными главами, выведенными из раннего доступа, состоялся 6 марта 2020 года. 19 апреля 2020 года вышло обновление, исправляющие ошибки в игре.

Стоит ли играть в Black Mesa в 2020 году?!

cyberedde4994c7e

25 ноября 2020 года спустя 16 лет разработки в Steam вышла финальная версия ремейка первой Half-Life — Black Mesa Definitive Edition. Релиз проекта прошел незаметно по меркам игровой индустрии. Это не удивительно, ведь первая Half-Life вышла аж в 1998 году. Большая часть читателей этого материала еще не родилась либо были слишком юными, либо не имели необходимого железа. Зато теперь у нас есть повод ознакомиться с обновленной классикой. Но как наследница Half-Life ощущается в 2020 году? Разбираемся по пунктам!

499f6354111ebb4fc8f3d0485c984

Баги и недоработки [ ]

Несмотря на многолетнюю историю разработки, полностью современный движок и поддержку Valve, в игре иногда встречаются баги, которые являются предметом насмешек со стороны игроков.

Награды [ ]

Внушительный арсенал

9a458354211eb82648f3d0485c984

Озвучка [ ]

Актёр Роль
Кеван Брайтинг
(англ. Kevan Brighting)
Учёные (мужчины)
Адам Дравин
(англ. Adam Dravean)
Нихилант
Лурана Хиллард
(англ. Lurana Hillard)
Учёные (женщины)
Майк Хиллард
(англ. Mike Hillard)
Айзек Кляйнер, учёные (мужчины)
Крис Мертенс
(англ. Cris Mertens)
Солдаты HECU (версия 2012 года), система оповещения Чёрной Мезы
Кевин Сиск
(англ. Kevin Sisk)
Охранники, Илай Вэнс, защитный костюм HEV, G-Man
Виктория Тёниссен
(англ. Victoria Teunissen)
Система оповещения Чёрной Мезы
Майк Цароухас
(англ. Mike Tsarouhas)
Солдаты HECU (Steam-версия)
Джанет Оливер Уилсон
(англ. Janet Oliver Wilson)
Чёрные оперативники

Галерея [ ]

В то время как официальный сайт является основным источником для большинства официальных изображений, все личные веб-сайты соответствующих членов команды также обеспечивают эксклюзивными скриншотами.

Источник

Испытание длиною в 16 лет. Обзор Black Mesa

На сегодняшний день, Black Mesa является уникальным феноменом, как с точки зрения коммерческого выпуска игры по чужой интеллектуальной собственности от обычных энтузиастов, так и с качества кропотливой проработки деталей. И несмотря на то, что проект является долгостроем, спустя 16 лет он вышел, став не только отдушиной для фанатов, но и официальной частью серии, получив признание как от новой аудитории, так и от прессы.

00042.K2nF07E

Статья будет поделена на историю разработки, которая на мой взгляд заслуживает отдельного внимания, и на сам обзор.

Если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам

Всё началось с выпуска переиздания «Half-Life Source» в 2004 году, целью которого, служил перенос оригинальной игры на новый движок, вместе с чем, в игре преобразилась механика и появились новые графические эффекты, такие как: физика Ragdoll (Благодаря чему, все NPC стали обладать псевдо-реалистичной процедурной анимацией «тряпичной куклы»), физика объектов, прозрачная вода, тени, новые интерактивные объекты, обновлённые текстуры (многие из которых, пришли прямиком из HF2) и иная система стрельбы. Но несмотря на все нововведения, в проекте почти не изменилась графика, аудиодорожка и с повсеместным устранением старых багов, появились новые баги с анимацией. Малым количеством изменений остались не довольны многие игроки, в их числе был Адам Энгельс, в будущем, руководитель проекта Black Mesa, для которого был взят тот же движок, на котором работало переиздание. Для разработки проекта были привлечены 2 фанатские студии: Leakfree и Half-Life: Source Overhaul Projec, которые изначально делали собственные версии ремейка. Их наработки были объединены в 2005 году, что ознаменовало разработку целостного проекта — Black Mesa: Source.

Source — отличный движок. Если вы хотите создать шутер в городской или локальной среде, он идеально подходит для этого. Это может звучать как двусмысленный комплимент, но просто посмотрите на те проекты, которые вышли на движке Source.

Адам Энгельс, руководитель проекта Black Mesa

00043.RGW

В том же году, в дверь к разработчикам постучалась сама Valve, с требованием убрать из названия проекта слово Source, чтобы подчеркнуть неофициальную разработку проекта и избежать путаницы в медиа. Это оказалось сюрпризом для разработчиков, но не тем сюрпризом, который команда ожидала увидеть. Помимо покосившегося взгляда Valve, на разработчиках фокусировался взгляд и самих игроков, с которыми разработчики нередко общались на тематических форумах. Именно на этих форумах, через некоторое время, произошёл слив существующего билда. Утечка с одной стороны, шокировала разработчиков, ведь это ставило под угрозу весь проект. Но, а с другой, это повлияло на темп разработки, ведь всё вело к многократному улучшению существующего билда. Возможно, благодаря голосам поддержки, разработчики продолжали делать свой проект, несмотря на отсутствие свободного времени и минимальный бюджет, который пополнялся за счёт пожертвований.

— А как насчет работы с сообществом? Было ли в этом больше давления или больше вдохновения?

— Я бы не сказал, что одного было больше, чем другого. Давление может вдохновить вас, и вместе с вдохновением пришло давление, чтобы игра соответствовала серии. Мы знали, что не можем брать деньги за что-то, а потом не заканчивать это, и мы действительно хотели закончить игру, несмотря ни на что. Многие комментарии, которые мы получали, были примерно такими: «Не торопитесь, сделайте все правильно», что и превратило давление в мотивацию. Довольно легко взглянуть на гору работы, которая требуется для завершения любого проекта, и почувствовать непреодолимое беспокойство, но подобные комментарии действительно помогают подавить этот страх. Положительные комментарии действительно помогли нам перенести метафорическое перо на бумагу.

Адам Энгельс, руководитель проекта Black Mesa в интервью с GWO.

Адам и его команда не хотели повторять судьбу Half-Life Source, и по итогу приняли решение изменить в игре не только визуальную составляющую, но и переписать весь саунд дизайн. По словам Джоэла Нильсена, ответственного так же за написание оригинальных саундтреков к проекту, многие звуки в игре были несколько «естественными». Хоть до этого Джоэл и не имел опыта в создании звуков для видеоигр, но всё-таки находил способы придать определенным местам и объектам свойственное звучание. Так, к примеру: чтобы придать звук всасыванию воздуха в вентиляционных шахтах, Джоэл использовал собственный пылесос и сдутые воздушные шары. А для реализации передвижения Гордона по плоти, в измерении Зен, Джоэл использовал шлепки рукой по мокрым ягодицам своей жены.

Звук шагов по плоти содержит в себе шлепок ладони по мокрой заднице. Я позволю вам самостоятельно заполнить пробелы в воображении, но хочу дополнительно поблагодарить свою жену Калу, которая оказывала помощь в проекте.

Джоэль Нильсен, композитор Black Mesa

Теперь дружно поблагодарим Калу, за активное участие в создании игры.

Помимо обновления озвучки, графики и оригинального музыкального сопровождения, разработчикам так же пришлось углубиться и в суть Level-дизайна оригинального Half-life. Если в оригинале локации представляли собой небольшие, узкие коридорчики, то в ремейке разработчики пытались воссоздать чувство масштаба там, где, по их мнению, он был необходим. Наглядным примером является уровень «Поверхностное натяжение», в котором игроку предстоит сражение на дамбе с солдатами спецподразделения HECU, и противостояние, о боже, с боссом вертолётом. Здесь разработчики старались объединить синергичные элементы карты, чтобы придать игре больший масштаб в сравнении с оригиналом.

Там, где локации «поверхностное натяжение» оригинальной Half-Life превратились в несколько повторяющихся квадратных коридоров, мы превратили их в огромные реалистичные локации, которые, мы изо всех сил пытались визуально соединить со многими другими частями локаций и приписать им полезное назначение. Каждый коридор и комната, теперь рассказывают свою собственную историю, и иногда это истории, которые выходят за пределы геолокации игрока.

Я думаю, совершенно бесспорно то, что наша версия устраняет клаустрофобию гораздо сильнее, чем оригинал. Отличным примером этого является вид на скалы на карте C2A5C, который, вероятно, сможет вспомнить любой, кто смутно знаком с Черной Мезой. В оригинале это был просто простой 2D-нарисованный фон, который был очень, очень ограничен. Мы не только расширили его до полностью 3D, красивого фона, мы также расширили его до части большего мира, уничтожив удаленные сооружения с помощью авиаудара — сама по себе запоминающаяся сцена, которая помогает порвать пузырь игрока и показать им, что дела идут плохо не только для него [Гордона]. Но и во всех окружающих его локациях.

Чон Кемп, картограф Crowbar Collective

00044.H8IWEau

И уже 30 ноября 2008 года, на глаза общественности представили короткий, презентационный тизер, в котором нам презентовали новый дизайн локаций и обновлённую графику.

Первого сентября 2012 года на официальном сайте игры, вступил в силу таймер, отсчитывающий предстоящий выход игры. И уже через 2 недели, Valve запустила Steam Greenlight. Black Mesa стала одной из первых игр, которые были запущены по новой программе от Valve. Изначально в проекте содержались первые 14 глав компании и многопользовательский режим Dathmath. А в ноябре того же года был анонсирован выход мира Зен, который был запланирован на лето 2017 года.

Разработчики полагались на собственные силы, но уже в 2013 году, с разработчиками снова связалась Valve, с предложением от которого команда не могла отказаться.

У нас вообще было немного контактов с Valve. Как упоминалось ранее, перед коммерческим предложением единственный раз, когда с нами официально связались, была просьба удаления заголовка «Source» из названия проекта. Затем Valve позвонили нам в 2013 году, чтобы предложить коммерческую лицензию, это было довольно ново для отрасли.

Крис Хорн, ведущий дизайнер Crowbar Collective

Теперь ресурсы Crowbar Collective выросли, как и возможности, благодаря лицензированной версии движка и полноценной библиотеки ассетов оригинальных частей Half-life. Команда вовсю принялась за проработку мира Зен, что для разработчиков стало большим испытанием и заняло около семи лет, с повсеместным улучшением предыдущих глав компании. По словам ведущего дизайнера Crowbar Collective, Криса Хорна, разработчики пытались воссоздать Зен, отталкиваясь от собственного представления инопланетного мира, внеся в его концепт собственные коррективы. Одной из главных задач команды, стоял нарративный дизайн. Олицетворение нагнетающей атмосферы того места, в котором оказался игрок, попутно рассказывая локальную историю локации. При этом разработчики пытались не задеть основные аспекты игры и удовлетворить требования как старых фанатов, так и нью-фагов.

В большинстве оригинальных областей мы хотели создать ностальгическое ощущение и структуру окружения. С Xen у нас было чуть больше свободы с художественной точки зрения, и мы создали единую тему для всех глав, использующую оригинальное повествование в качестве основы. Концепции по ключевым компонентам оригинала были созданы, чтобы закрепить ощущение от нового Xen, как от оригинала. При создании переосмысления важно играть по струнам ностальгии, а не бомбардировать её.

Крис Хорн, ведущий дизайнер Crowbar Collective

00045.IiTp7fC

Карты в мире Зен, возымели и масштаб, которого по мнению разработчиков, так не хватало в оригинале. Это позволило разработчикам раскрыть их потанцевал, и максимально насытить локации разнообразными декорациями и интерактивными объектами. Сделав их разнообразнее и интереснее, по сравнению с оригиналом. Одним из таких примеров могут послужить «Бесплодные земли», которые, в оригинале, представляли собой серые и унылые полигоны, на которых передвигаются противники, что не совсем складывается с представлением необычного инопланетного мира. Связи с чем, карта была дополнена множеством элементов, обновив не только текстуры и цветовую палитру, вдохновлённой Homeworld, которая стала более яркой и выразительной, но и дополнив ландшафт локаций.

00046.qX8W3jF

Спустя множество переносов, разработчики представили официальный трейлер проекта 19 ноября 2018 года, который вызвал немалый ажиотаж среди аудитории проекта. Ролик собрал более миллиона просмотров и десятки тысяч лайков, аудитория в очередной раз продемонстрировала свою заинтересованность, после чего команда объявила о выходе игры на лето следующего года. Публика, запасившись мешками карвалола, на случай очередного переноса, принялась ждать.

И как гром среди ясного неба, 25 июня вышла техническая демоверсия, с первыми тремя главами мира Зен, после чего, последовательно выходили и остальные части компании. Следующим обновлением стало «Complete Beta», с которым в игру добавили три последние части компании в мире Зен. И как вишенка на торте, 19 апреля 2020 года вышло окончательное обновление, что правило множество технических ошибок и ознаменовало выход игры из раннего доступа.

Black Mesa получила крайне положительные оценки в сервисе Steam, тем самым, проект смог продемонстрировать крупным издателям как можно, и даже нужно обновлять классику. Ведь если у горстки фанатов это удалось, то у крупных издателей с большими бюджетами и подавно. Ведь главное в разработке видеоигр: это креатив и понимание собственного дела, что и продемонстрировала нам команда Crowbar Collective.

00047.TGQKazF

Но путь Crowbar Collective на этом не закончится, ведь желание команды делать игры никуда ни ушло, а наоборот, выросло. Уже сегодня у команды имеется несколько проектов, один из которых является — ремейком.

А мы можем пожелать команде удачи, и с нетерпением ждать следующих игр от этой талантливой, теперь уже инди-студии. А сейчас пора переходить к обзору самого ремейка Black Mesa.

Старый Хедкраб, в новой обёртке

Как упоминалось выше, Black Mesa — это не просто рескин оригинальной Half-Life, а полноценная интерпретация игры на новый лад, где учитывались как особенности восприятия игры, так и геймдизайн, не уступающий шутерам современности. Но обо всём по порядку.

00048.SozZGJM

Как и в оригинале, мы начинаем за юного, и вечно опаздывающего сотрудника «Чёрной месы» Гордона Фримена, который и на этот раз не изменяет традициям, за что его и подкалывают коллеги, указывая на его пунктуальность, даже в столь особенный для него, и всего исследовательского цента, день. Гордон, удобно расположившись в поезде, под нежный голос оператора, отправляется в саму глубь исследовательского цента «Чёрная Меза».

00049.AzWI II

Уже с самого начала бросаются в глаза многочисленные визуальные изменения, будь это кардинально изменившаяся графика, обновлённые текстуры и новые декорации, что немало важно, персонажи среди которых появились женщины, дополняющие местный интерьер. К слову об интерьере, все локации выросли в масштабах, а некоторые из них обзавелись сценками. Примером тому, служит утечка токсинов неподалёку от сектора C, о которой нам ранее рассказывал оператор. Если в оригинале мы видим пробитый бак и вытекающую из него жидкость, то в ремейке мы наблюдаем жертв, той самой аварии. Одна из них пытается выбраться из опасной зоны, а вторая открыть заблокированную дверь. А нам лишь остаётся наблюдать за происходящим, а в голове дополнять последствия этой картины, ведь о судьбах этих сотрудников мы больше не услышим…

00050.bQu3u0n

И уже в перовой главе, можно заметить колоссальное количество визуальных нововведений. Но не визуалом едины! Звук, это то, что влияет в огромной степени влияет на атмосферу, а порой полностью из неё состоит. И здесь разработчики постарались, полностью переписав весь саунд-дизайн. Но к нему мы ещё вернёмся, ведь начинается 2-я глава, и прибытие Гордона в сектор C, где нас встречает новоиспечённая моделька охранника, после чего мы попадаем в главный холл.

00051.5fWz89

По пути мы встречаем наших коллег, которые напоминают некомпетентному Гордону о сегодняшнем эксперименте, и что неплохо было бы надеть защитный костюм перед его проведением. После чего мы отправляемся в раздевалку, попутно разглядывая обновлённый дизайн локаций, чего стоит один холл, в который стал более импозантным и запоминающимся. Некоторые локации обзавелись новыми интересностями. Так, при наблюдении через стекло за диалогом между G-меном и научным сотрудником, вскоре прерывается закрытием шторы или просьба озадаченного коллеги, находящегося в сортире, подать ему туалетную бумагу (за это дают ачивку (´。• ᵕ •。)). Зайдя в раздевалку, мы находим костюм, открываем защитное стекло и надеваем наше «всё и вся» на прохождении всей игры. И внезапно, от накала нашей крутости, лопает термометр, благодаря новой анимации, в которой Гордон демонстрирует свои руки, облаченные в надетый костюм, под новый саундтрек, идеально подходящий для столь торжественного момента. После чего мы отправляемся в тестовую камеру, в которой будет проходить эксперимент.

00065.bj5v5Yq

По пути, мы волей-неволей обратим внимание на диалоги сотрудников, связанные со сбоями в оборудовании: начиная от проблем акустическо-оптических модуляторов и повышенной радиации, заканчивая поломкой в щите, которой по словам сотрудников, не должно было случиться. Но это не помешало проведению испытаний, к которому был подготовлен особенно большой инопланетный минерал, что вероятно, стал причиной для сбоя всего оборудования. И перед входом в комнату испытаний, с Гордоном провели дискуссию двое учёных, которые пытались убедить Гордона и самих себя, что вероятность «Каскадного Резонанса» крайне мала. После чего, все заняли свои места, и принялись проводить испытания. Гордон активировав Анти-масс спектрометр, наблюдает разгон устройства. Но уже на этом этапе возникли неполадки, конденсаторы загрузились более чем на 5%, но ученые не придали этому особое значение, назвав это «нормой». После чего в комнату поступил и сам минерал, который нам следовало прикатить к лучу масс-спектрометра. Что в последствии и спровоцировало Каскадный Резонанс, открыв портал между нашим миром и миром Зен. Оборудование начало сбоить, а из масс-спектрометра стали прорезаться зелёные лучи, которые стали переносить главного героя в разные локации мира Зен. После чего, Гордон отправляется обратно в текстовую камеру, очнувшись, видит, что катастрофа уже свершилась.

00052.AHPnoUG

Исследуя комплекс, мы натолкнёмся на платформу, ведущей на нижний уровень. В оригинале нам достаточно активировать её на пульте управления неподалёку от самой платформы. Но в ремейке, необходимо подать напряжение на саму платформу в кабине управления, вход в которую, мы ещё должны отыскать. Платформа является не единственным элементом с дополнительным интерактивом, значительно разбавляющий игровой процесс.

00053.e Hfp y

Но одним из главных изменений, раскрывашимся в этой главе, стало передвижение персонажа. При прохождении оригинала, я не раз задавался с вопросом — «Неужели в защитный костюм встроены коньки?», ведь порой, при передвижении, персонажа заносило похлеще машины на повороте, что порой раздражало. Особенно это было заметно при нахождении на узкой, вышеупомянутой платформе, не облагороженной какими-нибудь ограждениями. Что конечно было исправлено в ремейке. Физика передвижения персонажа стала приятной, а платформа, как и многие объекты в игре, стали больше и обзавелись новыми элементами сделавшие тот или иной фрагмент игры удобнее.

Масштаб — как смысл гейм-дизайна

00054.7uEAUDP

Как и было упомянуто в истории разработки, уровень «Поверхностое натяжение» является показательным примером того, как игра преобразилась в Level-дизайне. После прохождения Black Mesa, я впервые окунулся в оригинальный Half-life и моему удивлению не было предела. Если в оригинале «Поверхностное натяжение» это «очередная» коридорная глава с вертолётиком, то в ремейке, это интересное непрекращающееся месиво, с большим обилием и разнообразием противников. Где многие элементы так же возымели больший смысл, ведь теперь вертолёт — это не просто рядовой противник, а полноценный босс, в которого теперь недостаточно спустить один ракетный выстрел. Но это не имело бы смысл, если бы локации не выросли в масштабе. Прекрасным примером тому, служит сражение на дамбе, которое в оригинале не хвасталось эпичностью, из-за её небольших габаритов. Теперь к самой дамбе, которая стала больше, так же прибавилась парковка и склад, откуда сбегаются оперативники HECU. И так можно сказать обо всём уровне, там, где так не хватало простора, теперь он появился, а вместе с ним возросло количество противников, что однозначно является плюсом к динамике.

00055.CEI68hV

00056.EBqsuqU

Теперь о деталях. Помимо безудержного экшена, в игре так же присутствовали более медитативные моменты, вроде прогулки по минному полю. Над которым были проведены некоторые корректировки. В оригинале, для обхода мин, необходимо было прыгать по полю в надежде не подорваться на абсолютно ровной и ничем не примечательной поверхности, или же простреливать каждый квадратный метр в надежде на что-то наткнуться, при условии, что патроны и от того могли быть впритык. В ремейке нам придётся прыгать куда дальше, но в отличие от оригинала, не придётся гадать на кофейной гуще, ведь теперь все мины стали доступны взору игрока. Но это не значит, что это в какой-то степени оказуаливает процесс, нет, мин стало куда больше, а их плотность меньше, а вместе с этим, Гордону вечно будут мешать надоедливые хэдкрабы, подрывая ближайшие мины и атакуя игрока, что не сводит данный процесс к элементарному обходу зримых мин.

00057.lCqXB2Y

Изменения коснулись и снайпера, который, как и в оригинале выцеливал игрока нанося ему серьёзный урон. Но в оригинале у игрока отсутствовала какая-либо возможность уйти от пуль снайпера, так как какие-либо сторонние показатели напрочь отсутствовали, что лишало игрока с небольшим количеством здоровья добежать из точки А в точку Б. В ремейке, огонь снайпера сходится с лазерным лучём, от которого игроку предстоит скрываться. Огонь снайпера не такой постоянный, как в оригинале, но более точен и наносит больший урон.

Не монтировкой едины!

00058.aIRE7Je

Объекты утилизации

00059.lNTcbJI

Мир Зен

Путешествие по миру Зен в ремейке, было моим первым опытом нахождения в инопланетном измерении. На тот момент я даже представить не мог, на сколько разработчики проработали мир в отношении оригинала. Если в оригинале Зен — это непримечательные, пустые локации, без какой-либо попытки удивить игрока, то в ремейке каждая глава завораживает, как в плане графического исполнения, так и в постановке определённых моментов. Чего только стоит встреча с Вортигонтами, после которой представление об этой расе меняется вопреки происходившему ранее. Босс файт с Горнашей, который, как и вертолёт, из недоразумения, превратился в прекрасный, постановочный бой с отличными волнительными моментами. Конечно и здесь есть проблемы, вроде той же регистрации попадания по боссу, но это меркнет на фоне всего остального контента, что предложили нам разработчики.

Но отдельного внимания заслуживают местные пейзажи. Цветовая палитра в сочетании с местной флорой это то, что не передать словами. Каждый выход на открытую локацию, я думаю, никого не оставит равнодушным, ведь на столько красиво проработанного инопланетного мира я не видел давно.

00060.OmmuTjE

Помимо выше перечисленного, мир Зен стал больше, благодаря введению новых локаций и событий. Если в оригинале многие хаяли мир Зен за скоротечность, то в ремейке вы вдоволь насмотритесь на местные красоты, исследуя каждый закоулок мира, который с нуля создали Crowbar Collective. Попутно, разработчики разбавили местный игровой процесс элементами платформинга и новыми, несложными, но увлекательными загадками.

Саундтрек

Это один из немногих случаев, когда после прохождения игры хочется зайти в Spotify для поиска внутриигрового саундтрека. Там, где в оригинале мы не слышим ничего помимо выстрелов и звуков, издаваемых пришельцами, разработчики ремейка разбавляют эти моменты максимально аутентичными саундтреками под авторством канадского композитора Джоэля Нильсена, о котором мы так же говорили в истории разработки проекта. При прохождении оригинала я не понимал, почему в битве с боссом или в эпичных замесах, мы ни слышим ничего, кроме, перекати-поле. Теперь же, любая битва с боссом или переработка инопланетного сырья будет сопровождаться восхитительными саундтреками, что будут меняться в зависимости от настроения локации на которой происходит действие.

Blue Shift

Как известно, после выхода оригинальной части Half-Life, Valve заключило партнёрское соглашение с компанией Gearbox, известной на сегодня, как создатели игр серии Bordarlands. С целью создания трёх дополнений, по уже вышедшей игре. Одним из этих дополнений стал Half-Life: Blue Shift, действие которого ведётся от лица охранника Барни Калхауна, чья рабочая смена совпала с происшедшим Каскадным Резонансом, в хаосе которого, главному герою придётся выживать.

00061.fAElNcR

И связи с объявлением разработчиков Black Mesa о нежелании создавать ремейки дополнений, российская команда энтузиастов NECU Collective решили это дело исправить, и создать собственный ремейк Blue Shift. За основу, разработчики решили взять инструментарий Black Mesa, а распространять проект через мастерскую Steam, как мод для самой Black Mesa.

00062.Fm0B6Sp

На данный момент готовы две первые главы компании, в которых были переработаны локации, добавлены новые персонажи и активности, среди которых появились головоломки, подстать, думаю уже оригинальной Black Mesa.

Проект активно развивается, разработчики часто делятся скриншотами и на постоянной основе общаются с аудиторией на страничке мода на «Mod db» и в своей группе в ВК. Третья глава выйдет предположительно в ноябре этого года.

00063.oy sAAI

Дополнительно

Вывод

При прохождении Black Mesa, даже не верится, что этот ремейк создавали простые энтузиасты, у которых не имелось богатого портфолио или бесценного опыта в крупных студиях, но была любовь дорогой для них франшизе, и желание сделать её лучше. Да, некоторых элементов ремейк лишился, будь это некоторые сюжетные моменты, раскрывающие лор, или локации, которые пришлось изменить в угоду аутентичности. Так же не всем понравился платформинг в мире Зен, но в остальном этот мир пьянит своей атмосферой. Black Mesa — это пример того, как должен выглядеть ремейк, который был сделан не самой Valve, а игроками, дорожащими наследием этой легендарной компании. Крайне рекомендую к покупке, с учётом крайне низкой стоимости проекта в Steam.

И помните: носите головные уборы, это спасёт вам жизнь. Всем спасибо за внимание!

Источник

Adblock
detector